lunes, 13 de diciembre de 2010







Logre lo que buscaba en mi pasada entrada haciendo un bake de las líneas en vez que del LOFT. Luego hice un loft por separado entre cada lpar de líneas que componían la figura. Los lados de la superficie entre los cuales se traza el patrón son los mismos, pero están seleccionados en orden opuesto. Para hacer los paneles verticales, basta con cambiar en ITEM los lados entre los cuales se trazará esta banda vertical. Si en el anterior eran el 1 y el 3, en este sería el 0 y el 2.

domingo, 12 de diciembre de 2010

piel porosa




Tomé la forma que había generado en el ejercicio pasado para intentar hacer una serie de bandas a lo largo de cada línea, pero sin lograrlo. De todas formas lo logre con un luft plano entre los óvalos.








Primero dibujé un picadero ovalado que cumple con las dimensiones requeridas. le conecté un componente MOVE y otro Z para duplicar el mismo 40' más arriba en el eje z. Conecté un componente DIVIDE a cada óvalo para subdividirlos en 30 segmentos, cantidad controlada mediante un slider. A un de ellos le conecté un SHIFT para que desplaze los puntos de este que responden a los del primer óvalo. Trazé unas líneas entre dichos puntos y la razón por la cual se ven rectas en la primera foto es porque en ese momento el shift estaba en cero. a medida que se mueve el slider que controla el shift o desplazamiento, se va cerrando la boca de la piel extendida entre ambos óvalos, por el mero hecho de que las líneas que conectan los puntos se van angulando progresivamente. También tenía la opción de conectarle un PIPE u OFFSET a las líneas. para ir explorando la estructura.

domingo, 5 de diciembre de 2010

pop-up





transición de patrón sensillo que resume/simplifica la historia de la ciudad, comenzando con el follaje, seguido por el árbol talado, la choza, la retícula...sobre la cual se dan edificios progresivamente altos, hasta llegar a su ruina, al fuego, al humo y al regreso de la vegetación

domingo, 28 de noviembre de 2010

Apanelado Escher


Calqué un fragmentito del patrón de reptiles de M.C. Escher, para que el sistema de apanelado se encargase de repetirlo a gran escala.

attractor points





Lo primero que hice fue dibujar en rhino una serie de líneas paralelas en los ejes "x" y "Y". Tan pronto hice esto, fui a Grasshopper y busqué los componentes "SERIES" y "X Y Z POINT" Los conecté, y especifiqué con SLIDERS la cantidad de puntos en los ejes X y Y y la distancia entre los mismos. Ahora tenía una retícula de puntos dibujada en grasshopper que coincidía con las líneas dibujadas en rhino. Ya que el componente POLYGON no me servía para lo que buscaba hacer, usé el componente CYLINDER. Al base plane del mismo conecté la retícula de puntos.

Ya que mi intención era usar esas líneas en rhino como carril por el cual deslizar los attractor points, abrí los componentes "CURVE" y "DIVIDE" y los conecté. Escogí las lineas en el eje X con "CURVE". Para controlar la cantidad de segmentos en la cual dividiría estas líneas usé un componente SLIDER. Lo próximo fue buscar los componentes item, distance y divide distance para poder establecer la potencia de atracción de los attractor points. Con este primer set estaré controlando el radio de los cilindros. Finalmente, le di copy/paste a los componentes curve, divide, item, distance y divide distance, para controlar con esta segunda agrupacion de control points la altura de los cilindros.

martes, 16 de noviembre de 2010





Apanelado de escamas.
Primero dibujé una escama en rhino, la roté tridimencionalmente para darle una inc;inación leve y recogei la geometría con un Morph Box. Para adecuarla a las curvaturas de la superficie, seleccioné la superficie con un surface morph. Finalmente, añadí un componente de "divide" que se encargará de multiplicar el módulo a lo largo de los ejes Y y X dentro de la superficie.

lunes, 15 de noviembre de 2010

costillaje radial








Primero trazé una serie de curvas en el eje z. Un círculo al cual le sumé los componentes "move" y "Z" para desplazarlos en el eje z, un polígono cuya cantidad de lados reduje a 4 y luego dupliqué con el componente move más arriba en el eje z y un polígono de tres lados en el tope. Con un "loft" conecté todas las curvas en el orden en el cual se encuentran la una sobre la otra. Finalmente le conecté una definición de costillaje radial para intersecar la forma con muchos planos horizontales a lo largo del eje z.